黄一孟:骑着电驴找金矿

 

基于一个开源软件,时年21岁的他创办VeryCD,拥有一亿多注册用户,被迫关闭下载之后,进军网页游戏;2011年,他的心动游戏成为行业的一匹黑马。

骑电驴的黄一孟

文/刘岩 摄影/袁建敏

       黄一孟自己都没有想到,他的“转型”会如此顺利和成功。

       2009年底,因为VeryCD发展受到制约,黄一孟创办心动游戏,开始试着做网页游戏。

       决定做游戏,黄一孟的思路非常清晰,做一件事情一定要同时满足三个条件:自己喜欢做;自己擅长做;行业是健康的,并且没有瓶颈,能够赚到钱。

       “从我们做互联网产品的角度看待这个行业,感觉市面上的产品有很多明显的缺点,比如新手引导非常差、用户体验非常差,更新非常慢、游戏的运营非常繁琐等等。”凭借多年的互联网经验累积,他觉得自己进入这个行业,可以比现在的人做得更好。

       2010年7月,黄一孟推出第一款游戏《天地英雄》,游戏上线不久,后院起火,VeryCD的业务面临成立以来最大的灾难,因为拿不到网络视听牌照,VeryCD被迫停止音乐和影视资源下载服务,删除盗版视频,影视内容跳转向在线观看的电驴大全页面,流量瞬间掉了一半。

       “7年的心血和积累,说关就要关,说停就要停。没有人能甘心,但也早料到这一刻会突然到来。现在所能做的,唯有面对现实,准备好勇气,即使全部推倒从头再来,我们也绝不放弃。”黄一孟在微博上感慨。

       对于原来的业务,黄一孟其实看得很清楚,随着版权市场机制的变化,去盗版化的趋势越来越明显,黄一孟隐隐感觉到VeryCD的发展受到政策、行业等方面的束缚。在没有能力采购正版版权的情况下,做网络视频面临很大瓶颈。

       “VeryCD这块儿如果去做正版,要花很多钱,我们又没有足够的资金,但是游戏这块儿,我觉得我们有能力可以做。”当时,VeryCD于2008年开设的网页游戏代理,每年的收入差不多占到了公司的一半,因此,VeryCD的下载业务被关闭,对黄一孟的影响,并没有外界想像的那么大。

       VeryCD是黄一孟的第一个公司。2002年,大二退学、以比尔·盖茨为偶像的黄一孟因为一个偶然的机会,接触了P2P开源软件eMule,他把eMule汉化改写,诞生了 VeryCD网站。到2003年底,VeryCD的日访问量一下子冲到100万,挤爆了中国频道的虚拟主机。2008年左右,VeryCD注册用户近1亿,每天有4000万流量,成为仅次于迅雷的第二大视频下载类网站。

       但是现在,因为版权争议,VeryCD下载业务已经无法继续,只能为其他视频网站做做流量。黄一孟把主要精力放在了游戏上。

       在调整原来业务的同时,黄一孟还要继续完善《天地英雄》。《天地英雄》是一款回合制游戏,花费6个月时间完成研发,2010年8月份正式收费。黄一孟承认,“这款游戏很简单,因为没有经验,做得很粗糙。”

       《天地英雄》做了半年,反响不是很好,用户流失严重。游戏行业的很多资深前辈也给黄一孟泼冷水,建议停掉,重新再做一款。当时业内几乎所有的公司都在做即时类MMO网页游戏(大型多人在线),黄一孟坚持做的回合制被认为已经过时。

       “那段时间资金压力确实挺大,因为那款游戏不被看好,联运刚开始也做得并不是很好,也没有做起来,我只有不断地去投入广告费来推广。”

       黄一孟作出的决定,让众人几乎跌破眼镜,他决定继续押宝《天地英雄》,不断地投广告做推广,与此同时一遍遍调整产品。黄一孟跟策划人之间经常出现激烈的矛盾碰撞。这些策划都是资深玩家,喜欢把游戏设计得非常复杂。黄一孟一遍遍说服策划人调整成普通玩家的心态,在保留原来乐趣的基础之上,不断地给系统和操作做减法,让游戏玩法更简单。

       “我们的策划对游戏的定位比较高端,玩法设定也很复杂。但从实际运营来看,玩家对游戏接受程度很低,流失很厉害。”运营效果是黄一孟所有决策的出发点。

       事实证明,黄一孟是对的。如今,这款游戏做到了2000组服务器,3500万美元的收入,进入行业里的前几名。

       “当时我每开一个服务器、每投入一次,都可以看到今天比昨天要好一点。”这是黄一孟坚持的源动力,他承认,如果游戏不是在往好的趋势走,自己可能没有信心坚持下去。

除了自己研发之外,黄一孟还试着代理游戏,2011年7月份上线的游戏《神仙道》是他的一位朋友做的,如今这款游戏也开到2000组服务器,收益要比《天地英雄》要高出一倍。

       事实上,做电驴积累的经验,对黄一孟做游戏奠定了很好的基础。VeryCD在2008年也做过游戏联合运营,大概了解这一行业的玩法,另外,原来做网站的时候,黄一孟积累了很多数据分析和统计用户行为的经验,可以精准地统计用户在做哪一步操作时产生流失,根据这些问题,一个个进行修改。

       “比如,注册按钮的输入框抬高两个像素,注册百分比就有可能提高2%。同样在游戏制作中,把输入框按钮做大一点,用户的流失率就会降低。”

和很多游戏公司不同,黄一孟一直没有把开发和运营分得太细。“‘心动游戏’做的最重要的一件事情就是从产品上线起,研发团队、策划团队和运营就坐在一起,发现问题立马讨论,氛围非常好。”

       在和国内其他运营平台的合作方式上,黄一孟做了很大的改变。第一,服务器完全由“心动游戏”提供;第二,所有的分成比例按照三七开,“心动游戏”拿三成。

黄一孟敢于这样做,底气在于他们的服务器架构优势,比如代理游戏《神仙道》能做到一天开三十几组服务器,这在之前业内基本上不可能做到。

       对于游戏公司,加服最麻烦的是提前通知,双方进行协调,中间环节要求精确,否则很容易出错。而现在只要提前5分钟通知开服,“心动游戏”后台做一个操作,马上就能把服务器开出来。

       “以往每开一组服务器大概提前一两个礼拜通知对方,但现在我们机房里面有一个机群,有一点相当于云计算的概念,‘心动游戏’每开一组服务器都不需要加新的服务器,只需后台添加一个设置,冗余和空间都非常大。即使一天要加三十几组服务器,只需一套设备加服务器便可。”

       经历一年多时间游戏的开发和运营,黄一孟的最大收获是:尽管做事情的过程曲折,但要锲而不舍,不要迷信权威,你可能会发现很多游戏公司的研发方法、运营方法、服务器架设方法等方面其实并不一定是正确的。

       仅经过两年的时间,加上《盛世三国》,黄一孟旗下三款游戏在2011年12月当月营业额达到1.5亿元。不管从开户数还是收入规模等指标来衡量,三款游戏均做到了行业第一的水准。此时的黄一孟还未满30岁。

梦想工厂

2012-03-26